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L1 · 镜头

镜头语言

Cinematography & Camera

镜头语言决定观众的'物理位置'和'心理位置'。它由四个独立可控的轴组成:景别(信息量)、角度(心理地位)、焦段(空间透视)、运动(节奏与情绪)。这四根杠杆可以任意组合——同样一句台词,用 ECU 仰拍 200mm 长焦推镜头与 ELS 俯拍 14mm 超广角固定机位,传递的是完全不同的两个故事。

shot_size

景别

Shot Size

导演原则

信息越少,情绪越浓

Less information, more emotion

专业讲解

景别 = 'subject 在画面里占多大'。它有三层作用:

  • 信息密度:远景一帧给整个世界,特写一帧给一只眼睛。
  • 心理距离:景别越紧,观众与主体越亲密、越无处可逃。
  • 节奏暗示:剪辑节奏越快越紧凑,景别就越往特写走。

Sergio Leone 的对峙段落就是从全景慢慢切到瞳孔大特写来制造爆破前的窒息感。

业内通行的 6 档景别(远→近):ELS / LS / MS / MCU / CU / ECU。这是约定俗成的颗粒度,也是模型识别度最高的一组术语。

全员对比拼图
景别 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 6
大远景
ELS

大远景

Extreme Long Shot

Prompt Suffix
景别:大远景(ELS)—— 相机置于极远处,使整条街道、两侧建筑全貌、完整地平线、辽阔天空一同填满画面。远景的孤独人物缩为灭点附近一颗微小的暗色像素剪影,几乎难以辨认是人。环境压倒性地主宰画面:约 80% 的画框是天空与建筑。任何主体都看不到解剖细节。路灯杆只是一根细窄垂直元素。观者的感觉像是俯瞰广阔城市景观的神。
全景
LS

全景

Long Shot

Prompt Suffix
景别:全景 / 远景(LS)—— 远处孤独人物现在以全身比例可见,但仍在画面里偏小,占垂直高度约 1/8。完整的街道、两侧建筑边缘、中距离的路灯杆,以及大量天空与地平线全部包含在内。环境仍主宰画面约 65%,但人形清晰读作一名站立的完整成年人。看不到面部细节,只有完整剪影与姿态。
中景
MS

中景

Medium Shot

Prompt Suffix
景别:中景(MS)—— 在这条空街载体上,中景把英雄主体从远人物切换到街上的路灯杆:路灯从腰部等高位置(灯柱中段)起取景,向上至灯头与灯泡,占据画面右三分之一。街道仍向后延伸但不再主宰画面 —— 环境约 50%、英雄主体约 50%。远处微小人物退为边缘元素。相机距路灯杆约 4-5 米。
中近景
MCU

中近景

Medium Close-Up

Prompt Suffix
景别:中近景(MCU)—— 相机大幅靠近。英雄主体现在是路灯杆的上半部分:灯头、灯泡外壳、它撒下的暖色小光池,以及紧邻的金属接头。这些元素填满画面约 70%。街道远退入背景的 bokeh 散景,远处人物已不再可见。观者注意力锁定在路灯的工业细节上,以胸部等高的取景高度。
近景
CU

近景

Close-Up

Prompt Suffix
景别:近景(CU)—— 相机现在非常贴近灯头组件。画面被灯泡外壳、灯泡下方的铸铁装饰卷涡、暖光的紧锥形,以及灯柱紧下方一小段所主宰。约 85% 的画框是灯头细节。背景完全模糊为柔和的色调 bokeh。观者被强迫与工业工艺产生亲密视觉接触。质感(锈斑、漆皮剥落、凝水珠)开始变得可读。
大特写
ECU

大特写

Extreme Close-Up

Prompt Suffix
景别:大特写(ECU)—— 在这条空街载体上,ECU 完全坍缩到单一材质细节:湿沥青表面纹理,或路灯柱基的锈蚀螺栓,或挂在灯头铁艺卷涡上的一颗凝水珠。这一个细节填满整个画面,从边到边。无街道、无地平线、无人物可见 —— 只有那触感十足的材质表面,带着所有颗粒、锈迹、水珠、漆片、微裂纹纹理。背景溶解为纯失焦色调场。观者贴得如此之近,几乎能感觉到那个表面。
A/B 对比组
常见错误
  • ECU 提示词同时要求 'full body visible' → 模型直接降级为 MS
  • ELS 不写 'subject reduced to small silhouette' → 模型按默认 MS 出图
  • MS / MCU 不指明腰线 / 胸线裁切位 → 边界飘移
AIGC 提示词技巧
  • 把 SHOT SIZE 放在 prompt 开头几句,模型权重最高
  • 数值化裁切位比形容词更稳:写 'cropped at sternum' 比 'medium close-up' 更稳定
  • 极端景别(ELS / ECU)需要明确的尺度锚定词:tiny / fills entire frame
camera_angle

摄影机角度

Camera Angle

导演原则

角度即态度

The angle IS the attitude

专业讲解

角度决定观众与主体的'权力关系':

  • 平视 (eye-level):平等、客观、纪实。
  • 仰拍 (low-angle):英雄、崇拜、压迫感。Spielberg / 张艺谋常用。
  • 俯拍 (high-angle):渺小、脆弱、被审视。Fincher 段落式压抑感。
  • 上帝视角 (bird's-eye):抽离、命运感、几何美。Wes Anderson 的标志。
  • 荷兰角 (dutch tilt):失衡、混乱、精神状态出问题。Tim Burton / 黑色电影。
  • POV (主观视角):观众变成角色本人,强烈代入。恐怖片标配。

角度的选择往往由叙事意图决定,而不是构图美感。它是导演态度的物理外化。

全员对比拼图
摄影机角度 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 6
平视
eye_level

平视

Eye Level

Prompt Suffix
摄影机角度:严格水平 / 地平线齐平 —— 相机置于成年人眼高(约离地 1.6m),镜头保持完美水平(不上仰、不下俯)。地平线穿过画面中三分之一。两侧建筑对称地向灭点后退,处于同一水平高度。观者的感觉像是与场景同一地面上的中性观察者,既不支配也不被压低。
仰拍
low_angle

仰拍

Low Angle

Prompt Suffix
摄影机角度:仰拍(low angle)—— 相机紧贴湿沥青(镜头约离地 30-50cm),向上倾斜约 20-30°。两侧建筑戏剧性地变得高耸庞大,顶部几乎在画面上沿汇聚。路灯杆纪念碑般高耸,灯头剪影衬于天空之上。地平线被推到画面下三分之一,天空现在占据上方约 60% 区域。远处人物虽然仍远,却在汇聚的建筑团块中获得一种英雄式的垂直感。
俯拍
high_angle

俯拍

High Angle

Prompt Suffix
摄影机角度:俯拍(high angle)—— 相机置于二三层楼窗户等高位置(约离地 6-9m),向下倾斜约 25-35°。街道在下方平坦缩小地后退,路灯杆被透视压缩到约其真实比例高度的一半,附近矮建筑的屋顶可见。远处人物缩为紧贴沥青的一颗微小暗点。观者的感觉像是从窗口往下俯视的疏离观察者 —— 隐含一丝不安,人物暴露而脆弱。
上帝视角
birds_eye

上帝视角

Bird's-Eye View

Prompt Suffix
摄影机角度:上帝视角 / 纯顶视(90° 直下)—— 相机悬挂在街道正上方,镜头垂直朝向地面。画面变成平面几何构图:两条平行的灰色矩形(建筑屋顶)夹着一条长长的湿沥青矩形(街道),路牙一侧有一颗明亮的小圆盘(路灯的光池),沿中线某处有一颗微小的暗点(那个孤独人物)。无地平线、无可见天空。图像几乎像建筑平面图或一幅 Mondrian 抽象画 —— 纯几何、纯疏离。
荷兰角
dutch_tilt

荷兰角

Dutch Tilt

Prompt Suffix
摄影机角度:荷兰角 / canted 倾斜 —— 相机沿镜头光轴顺时针精确旋转 20°,使地平线与所有垂直建筑元素(路灯杆、建筑边缘)相对真垂直方向倾斜 20°。街道的灭点不再水平 —— 它向右上角斜上去。两侧建筑都看起来朝画面里倾斜。观者感受到一种微妙却不可错认的不安:世界偏离了正轴,某处不对劲。其余的构图仍是普通水平眼位取景 —— 唯一的偏离来自镜头光轴的旋转。
主观视角
pov

主观视角

POV

Prompt Suffix
摄影机角度:POV / 第一人称视角 —— 相机本身就是远处孤独人物的眼睛,沿着原本人物正在走的方向向街道前方望去。街道现在从相机位置向外延伸,通向远端一个新的灭点(原本可见的那个人物已不在画框,因为相机已经'变成'了那个人物)。路灯杆现在以更靠近的角度从画面右侧掠过。画面下沿可能可见一抹模糊的暗示 —— 那人物自己的衣领 / 兜帽 / 帽檐(穿戴者自己身体)作为前景遮挡。前进式视角带着轻微手持上下颠簸。
常见错误
  • POV 不写'first person perspective' / 'shot through eyes of the protagonist' → 模型当成普通 eye-level
  • Dutch tilt 没指定倾斜度数 → 倾斜不明显(建议明示 15°-25°)
  • Low angle 写成 'shot from below' 容易出 ground-level 仰拍而不是腰位仰拍 → 写 'low camera tilted upward, lens at hip level'
AIGC 提示词技巧
  • 仰拍 / 俯拍要明确'相机离地高度':waist-level / ankle-level / overhead
  • 荷兰角必须写明倾斜角度数,'15-degree tilted horizon' 比 'dutch angle' 更稳
  • POV 配合手持感(handheld jitter)效果倍增
lens_focal

镜头焦段

Lens Focal Length

导演原则

焦段即心理空间

Focal length is the psychological space

专业讲解

焦段控制三件事:

  • 空间透视:广角拉伸前景与背景的距离,长焦把它们压扁。
  • 景深:焦段越长 + 光圈越大 → 景深越浅 → 主体越脱离环境。
  • 畸变:14mm 让边缘弯曲变形,85mm 让面部几何最自然。

这是教学里最容易被混淆的轴:'85mm' 不是'近景'(85mm 也能拍全身),它是'压缩感 + 浅景深'的代名词。导演 Stephen Spielberg 喜欢 21mm 的弱广角是因为它在保留环境的同时给人物一种轻微的史诗感;王家卫喜欢 24mm + 50mm 在同一段戏里来回切,用焦段切换替代蒙太奇。

本子轴 18 个原子(鱼眼/广角/标准/人像/长焦/变形/特殊)直接复用 _style_library.lens 的现有 18 条 suffix,无需重写。

全员对比拼图
镜头焦段 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 4
超广角 14mm
ultra_wide_14

超广角 14mm

Ultra-Wide 14mm

Prompt Suffix
镜头:14mm 超广角 rectilinear 矫直(等同于 Cooke S4 / Zeiss Master Prime)—— 环境尺度主宰画面。边缘有轻微 rectilinear 矩形拉伸。从英寸到无穷远全程深焦锐利。前景透视有轻微广角夸张。
标准 35mm
standard_35

标准 35mm

Standard 35mm

Prompt Suffix
镜头:35mm —— 自然人眼透视,带轻微压缩。中等距离深焦。经典电影标准焦段,大部分叙事覆盖镜头都用它。略微强调前景但无畸变。
人像 85mm
portrait_85

人像 85mm

Portrait 85mm

Prompt Suffix
镜头:85mm 人像 —— 对面部 / 主体特征做出讨喜的压缩。背景奶油状 bokeh。强烈的主体隔离。顶级杂志 / 时装编辑大片质感。
长焦 200mm
tele_200

长焦 200mm

Long Telephoto 200mm

Prompt Suffix
镜头:200mm 长焦 —— 重度压缩,把纵深压扁。背景看起来贴在主体身上。狗仔 / 体育 / 野生动物质感。任何失焦区域都呈现强烈 bokeh。
常见错误
  • 误以为长焦 = 远摄(其实是压缩+浅景深;长焦完全可以拍特写)
  • 鱼眼 / 超广角不写'barrel distortion' → 模型给一个普通广角
  • anamorphic 不写'horizontal lens flare' / 'oval bokeh' → 拿不到电影感
AIGC 提示词技巧
  • 焦段 + 光圈一起写效果最稳:'85mm at f/1.4'
  • 关键修饰词:barrel distortion (鱼眼) / compression (长焦) / oval bokeh (变形宽银幕)
  • 演示时建议固定光圈到 f/2.8 让景深差异主要由焦段决定
camera_movement

摄影机运动

Camera Movement

导演原则

运动即情绪曲线

Movement is the emotional arc

专业讲解

运动是镜头语言里最难在静态出图里表达的一根杠杆——但它也是 AIGC 视频生成时代最重要的导演决策。所以这一节用'静态视觉暗示'来教学:

  • 推镜头(push-in)→ 运动模糊 + 焦距变化的'拉近'感
  • 拉镜头(pull-out)→ 前景失焦 / 后景显形
  • 摇镜头(pan)→ 水平方向运动模糊轨迹
  • 移镜头(dolly / track)→ 横向背景视差 + 前景虚化
  • 跟镜头(follow)→ 主体清晰 + 背景方向性模糊
  • 环绕镜头(orbit / 360°)→ 圆弧运动模糊 + 多视角合成感
  • 手持(handheld)→ 微抖动模糊 + 不规则构图

每个运动都对应一种情绪节奏:推 = 紧张/聚焦;拉 = 释放/孤独;摇 = 揭示;移 = 跟随;环绕 = 失重/震撼;手持 = 真实/慌乱。

视频生成阶段(P3)会接 Sora / Veo 等模型把这些动作做成真正的运动镜头,本节先用静态暗示完成教学闭环。

全员对比拼图
摄影机运动 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 7
推镜头
push_in

推镜头

Push In

Prompt Suffix
摄影机运动:慢推镜头 / dolly forward(静帧可视化)—— 用三个视觉线索表达隐含的前向相机运动:① 从街道远端灭点向画面四角辐射出微妙的径向运动模糊轨迹,② 远处孤独人物有一道淡淡的构图鬼影轨迹,显示其略大于'正常冻结'尺寸(暗示相机一直朝它移动),③ 画面所有元素略微向内压缩,如同镜头正在逼近。情绪感:收紧、聚焦,缩窄到画面深处的主体。观者应感觉到下一刻路灯 / 人物将填满更多画面。
拉镜头
pull_out

拉镜头

Pull Out

Prompt Suffix
摄影机运动:慢拉镜头 / dolly backward(静帧可视化)—— 用三个视觉线索表达隐含的后向相机运动:① 从画面四角向街道远端灭点汇聚的微妙径向运动模糊轨迹(与推镜头反向),② 前景元素(路牙、灯杆下端)在画面下沿略显向外拉伸,如同相机刚从它们身边后退,③ 隐约可见的'前一帧'叠影,显示路灯杆比当前'冻结'位置略大、略近。情绪感:打开、释放,世界在主体周围扩张,观者与场景的亲密感放松松开。
摇镜头
pan

摇镜头

Pan

Prompt Suffix
摄影机运动:从左到右水平摇镜头(pan)(静帧可视化)—— 用两个视觉线索表达隐含的横向相机旋转:① 所有垂直建筑元素(路灯杆边缘、建筑转角)的水平运动模糊轨迹拖向画面左侧(与摇向反向,因为相机向右旋转时世界在画面里向左滑过),② 画面右侧略显锐利清晰('摇'的领先边,相机注意力刚抵达),左侧略模糊('摇'的尾随边,相机正在离开)。地平线与街道灭点保持完全同高(pan 只绕垂直轴旋转 —— 无任何倾角变化)。
移镜头(侧移)
lateral_track

移镜头(侧移)

Lateral Tracking

Prompt Suffix
摄影机运动:从左到右横向移镜头(lateral tracking)(静帧可视化)—— 用强烈视差(parallax)线索表达隐含的相机平行平移:① 路灯杆(中距离前景)显示明显水平运动模糊,拖向左侧,② 建筑立面(中距离)显示中等水平模糊也拖向左,但明显较慢,③ 远地平线与远处建筑几乎无模糊(深距离物体看起来近乎静止)。这种差异化运动模糊(前景快、背景慢)是真实相机平移的视觉签名 —— 与 pan 不同,后者所有元素移动速度一致。灭点与地平线保持完美水平。
跟镜头
follow

跟镜头

Follow Shot

Prompt Suffix
摄影机运动:从背后跟拍远处孤独人物的跟镜头(follow)(静帧可视化)—— 用以下线索表达隐含的'锁主体'相机运动:① 远处人物保持原本锐利对焦水平(人物本身无运动模糊,因为相机与人物一同运动),② 两侧建筑与路灯杆显示明显的向后拖尾运动模糊,如同从相机两侧流过,③ 沥青表面显示朝人物方向的前向辐射运动条纹(相机在逼近 / 维持与人物的距离)。构图把人物大致保持在水平居中。观者感觉自己正与那位远人物同步前进。
环绕镜头
orbit

环绕镜头

Orbit

Prompt Suffix
摄影机运动:绕路灯杆 90° 弧形环绕(orbit)(静帧可视化)—— 用以下线索表达隐含的弯曲相机路径:① 路灯杆(环绕中心)出现多重曝光鬼影轨迹,显示从 2-3 个略不同角度叠加,② 街道两侧建筑显示沉重弯曲的运动模糊,呈弧线扫过(不是水平 —— 明显弯曲),③ 背景建筑被涂抹成连续的色调带(因为它们在相机环绕时快速穿过相机视野),④ 前景沥青在灯杆基部周围呈圆形漩涡图案。观者感觉到一种眩晕的环绕扫过主体的运动。
手持
handheld

手持

Handheld

Prompt Suffix
摄影机运动:手持(handheld)不稳定取景(静帧可视化)—— 用以下线索表达隐含的人手持机:① 整个画面显示微妙的多方向运动模糊(无单一方向主导 —— 略上下、略左右),② 地平线并非完全水平(偏离约 3-5°,但不是刻意的 Dutch tilt —— 只是手持的不完美),③ 取景相对理想构图略偏离中心(灭点不在正中,而是偏几度),④ 高对比建筑边缘有非常微弱的色边 fringing,暗示低预算消费级相机性格。观者感觉到一个真实的人在操作相机,而非三脚架或稳定器。
常见错误
  • 光写'tracking shot' → 模型不知道方向(要写 'lateral tracking from left to right')
  • 推镜头不写'pushing toward subject' / 'subject growing in frame' → 出来还是固定机位
  • 手持不写'subtle camera shake' / 'unstable framing' → 出来稳如三脚架
AIGC 提示词技巧
  • 运动方向必须明确:left-to-right / inward / counterclockwise
  • 速度暗示:slow / medium / rapid (影响模糊量)
  • 运动起止:implied start to end framing — 给模型 '从哪到哪' 的暗示
aspect_ratio

画幅比例

Aspect Ratio

导演原则

画面的外部容器决定'这是哪个媒介、哪个时代、哪种情绪'

The outer container signals medium, era, and mood before a single detail is seen

专业讲解

画幅比例是比景别更外层的选择——在决定'画面里有什么'之前,先决定'画面本身是什么形状'。它承担三种语义:

  • 时代锚定:1.37 Academy = 有声片黄金时代 / 4:3 TV;1.85 Widescreen = 70 年代至今的主流剧情;2.35 Scope = 史诗 / 西部 / 未来主义;9:16 = 2020 年后移动端原生语言。观众不需要你说'这是老电影',画幅自己会说。
  • 主体压缩 / 扩张:Scope 把人物强行压扁到横向长条里 → 孤独 / 渺小;4:3 把人物困在方块里 → 窒息 / 内省;9:16 则强迫主体纵向排列 → 社交媒体'肖像感'。
  • 导演签名:Wes Anderson 偶尔切 1.37 讲回忆(The Grand Budapest Hotel),Xavier Dolan 《Mommy》整片 1:1 后中段突然展开 1.85 成为叙事转折,Villeneuve 的《Dune》全程 2.39 把人物压成沙漠里的小蚂蚁。

教学上用 8 档主流画幅做 2×4 拼图:从最窄 1:1 到最宽 2.76 Ultra-Panavision 依次排开,让学生一眼看见画幅的连续谱。

全员对比拼图
画幅比例 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 8
方画幅 1:1
square_1x1

方画幅 1:1

Square 1:1

Prompt Suffix
画幅:严格 1:1 正方形 —— 图像尺寸 1024×1024 正方,不是宽银幕,不是 letterbox。空街道几何被压缩进正方形:路灯杆水平居中,远处孤独人物居中靠上 1/3 灭点处,长街自正方形中线垂直向上延伸。正方形画幅天然强制径向构图,带来强烈的中心对称感。任何方向都没有 pillarbox 黑边、没有 letterbox 黑条 —— 内容铺满整个正方形,边到边。整张图像一张社交媒体人像贴文,或一张拍空夜街的宝丽来即影即得照片。
学院画幅 1.37
academy_1_37

学院画幅 1.37

Academy 1.37

Prompt Suffix
画幅:Academy 1.37:1 学院画幅 —— 略宽于正方,有声电影时代经典(1932-1953)。如果显示在 16:9 屏上,左右有适中的 pillarbox 黑边;此处把它当原生画幅处理。空夜街的长透视因为画幅近乎正方而显得纵向更突出,强化路灯杆的垂直性,赋予构图一种 Hopper 油画式的人像感。老好莱坞片厂时代摄影参照,经典构图纪律。
标准宽银幕 1.85
widescreen_1_85

标准宽银幕 1.85

Widescreen 1.85

Prompt Suffix
画幅:1.85:1 宽银幕 —— 1953 年后的现代故事片标准画幅。比正方略宽,在现代 16:9 显示器上几乎无 letterbox(顶底有极细黑条)。空街构图利用额外横向空间多展现一些路两侧的人行道与建筑,而垂直的路灯杆仍接近顶到画框边。当代叙事电影构图。
Scope 2.35 / CinemaScope 2.35
scope_2_35

Scope 2.35 / CinemaScope 2.35

Prompt Suffix
画幅:2.35:1 CinemaScope 变形宽银幕 —— 强烈的水平 letterbox,顶底有可见的黑条,内容压缩到中间一条窄宽水平条带里。空夜街构图沿 scope 条带横向铺开:路灯杆仍垂直但相对短画框高度显得更高,远处孤独人物因为与更多水平空旷空间共享窄条而显得更微小。史诗感电影尺度,变形镜头微妙的水平 bokeh 光斑。letterbox 黑条必须在顶底可见。
Panavision 2.40 / Panavision 2.40
panavision_2_40

Panavision 2.40 / Panavision 2.40

Prompt Suffix
画幅:2.40:1 现代 Panavision 宽银幕 —— 比经典 CinemaScope 2.35 略宽,顶底可见 letterbox 黑条但比 2.35 模式略薄。当代作者电影质感(Deakins / Hoyte van Hoytema / Roger Deakins),干净变形宽幅带有非常轻微的椭圆 bokeh。漫长空街延伸至细薄水平地平线上的远端灭点,路灯杆达到垂直高度但画框依然以横向为主导。当代名作故事片气场。
IMAX 1.43 / IMAX 1.43 (full-plate)
imax_1_43

IMAX 1.43 / IMAX 1.43 (full-plate)

Prompt Suffix
画幅:IMAX 1.43:1 满幅 70mm —— 近乎正方但稍宽于高的画幅,Nolan 沉浸段落的标志。空夜街构图利用纵向画框展示低地平线之上的戏剧性垂直天空,路灯杆延伸至上 1/3,巨大的纵向空间得以保留。超高细节渲染(IMAX 分辨率暗示:每根路灯铆钉、每粒沥青颗粒都可读)。在 16:9 显示器上观看时左右有可见 pillarbox 黑边。如同大教堂规模的投映。
竖屏 9:16
vertical_9x16

竖屏 9:16

Vertical 9:16

Prompt Suffix
画幅:9:16 严格垂直人像方向 —— 图像尺寸 1024×1536(高于宽),原生移动 / TikTok / Reels 格式。漫长空街被重构为纵向贯穿画框:沥青路面向上流动,路灯杆紧贴上半段右路牙,远处孤独人物在上 1/3 灭点处微小可见。观者如手持手机般顺路向上望。整张内容铺满垂直画框边到边,无水平黑条。移动原生电影美学。
超宽 2.76
ultrawide_2_76

超宽 2.76

Ultra-Panavision 2.76

Prompt Suffix
画幅:2.76:1 Ultra-Panavision 70 极致宽银幕 —— 甚至比 CinemaScope 还宽,顶底有厚重 letterbox 黑条,内容挤进非常窄的水平条带。漫长空街构图现在垂直被压缩:地平线极低,天空被消除,路灯杆几乎没有垂直空间喘息,远处人物在广阔横向沥青旷野中央成为一颗微小的斑点。史诗 70mm 颗粒渲染,可能出现变形镜头横向蓝纹光斑。历史上常用最宽的电影画幅。
常见错误
  • 只写 'widescreen' / 'cinematic' → 模型默认出 16:9 而不是真正的 2.35 或 2.40。必须精确写出 '2.35:1 anamorphic letterbox bars top and bottom' 才稳。
  • 要求 9:16 但还让模型按 C1 长街布局 → 长街水平几何与垂直画幅冲突,结果是'压扁的横构图硬塞到竖屏里'。正确做法是同时要求几何重组(street flowing vertically through frame, lamp at upper third)。
  • 混用 'IMAX' + '1.85' → IMAX 的标志就是 1.43 接近方形,不是 1.85。
  • 把画幅当成后期裁切:模型当作信号被忽略。画幅需作为构图核心概念写在 prompt 开头。
AIGC 提示词技巧
  • 写 'aspect ratio: X.XX:1' 比 'widescreen / vertical' 稳定 10 倍。
  • 对 Scope / Panavision 请明确写 'anamorphic letterbox with black bars top and bottom' 让模型不要把内容撑满 1:1 后再加边框。
  • 9:16 / 1:1 / 1.43 这种非横幅的,要同时改画面几何 —— 不能只变画幅不变构图。
  • 本子轴出图时 gen_lesson_demo.py 要配合 --orientation 参数:1:1 → square,9:16 → vertical,其他 → horizontal。
shot_size_portrait

景别·人物肖像版

Shot Size · Portrait Edition

导演原则

信息越少,情绪越浓——有人的景别才看得见'人填满画面'的冲击

Less information, more emotion — with a person, shot sizes finally show how 'a human fills the frame'

专业讲解

本课把 L1.shot_size 的 6 档景别移植到人物载体上。在空街道上讲景别,ECU 只能给你'路灯柱头'或'沥青纹理'——学员很难感受到'从全景到特写,人物如何在画面里一步步放大'的真正冲击。

6 档景别(远→近)用在人物上:

  • ELS_portrait:人物 + 整个环境,人物小但可辨识为人——'天地之间有一个人'。
  • LS_portrait:全身可见,姿态可读,环境仍在——'这个人在什么地方'。
  • MS_portrait:腰以上,人物占画面约 50%,环境退为背景——'这个人正在做什么'。
  • MCU_portrait:胸以上,面部清晰可读——'这个人在想什么'。
  • CU_portrait:肩以上,面部主导画面——'这个人的表情在说什么'。
  • ECU_portrait:单一面部特征填满画面——'这只眼睛 / 这条嘴线在说什么'。

关键区别:不需要 hero subject swap — 人物就是所有景别的主体。ELS→ECU 是同一个人在画面里从'天地一线'到'局部填满'的连续光谱。

载体兼容说明

C9_NEUTRAL_PERSON_SCENE 提供横屏全身人物 + 灰背景工作室。人物从头到脚可见,天然适配 ELS(人物远小)到 ECU(面部局部填满)的完整光谱。不需要 hero subject swap——人物就是所有景别的主语。

全员对比拼图
景别·人物肖像版 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 6
大远景·肖像
ELS_portrait

大远景·肖像

Extreme Long Shot · Portrait

Prompt Suffix
景别:大远景肖像 — 人物从头到脚可见但极小,占画面不到 5%。人物在画面右下区域,可辨识为人(不是剪影团块)。中性灰工作室环境主导:墙壁、地板、大片空间。
全景·肖像
LS_portrait

全景·肖像

Long Shot · Portrait

Prompt Suffix
景别:全景肖像 — 人物从头到脚可见,全身清晰占画面约 25-30%。姿态可读:站姿、重心、手臂位置。工作室环境仍然可见——灰墙和灰地占画面大部分,但人物现在是清晰主体。
中景·肖像
MS_portrait

中景·肖像

Medium Shot · Portrait

Prompt Suffix
景别:中景肖像 — 人物从腰/臀部到头顶,占画面约 50%。下半身和腿部在腰线处裁切——干净的解剖级裁切。面部和手势清晰可读。灰墙仍然可见作为背景,但人物现在是主导视觉元素。
中近景·肖像
MCU_portrait

中近景·肖像

Medium Close-Up · Portrait

Prompt Suffix
景别:中近景肖像 — 人物从胸骨/胸部到头顶。裁切线在胸部——肩膀可见,但中胸以下出框。面部现在主导画面上 60%。表情完全可读:眼睛、眉毛、嘴部、微表情清晰可见。
近景·肖像
CU_portrait

近景·肖像

Close-Up · Portrait

Prompt Suffix
景别:近景肖像 — 人物从肩部到头顶。裁切线在肩膀以下——头、颈、上肩填满画面中央 70-80%。面部是单一主导视觉元素:表情每个细节清晰可见。
大特写·肖像
ECU_portrait

大特写·肖像

Extreme Close-Up · Portrait

Prompt Suffix
景别:大特写肖像 — 单一面部特征填满整个画面。只有一只眼睛及其眼睑、眉毛、鼻梁——填满画面 100%。没有其他面部特征可见。皮肤纹理、毛孔、虹膜细节、睫毛、眉毛——最高分辨率渲染。
常见错误
  • ECU_portrait 同时要求 'full body visible' — 模型直接降级为 MS_portrait
  • ELS_portrait 不写 'subject reduced to small but clearly human figure in vast environment' — 模型按默认 MS 出图
  • MS / MCU_portrait 不指明腰线 / 胸线裁切位 — 边界飘移
AIGC 提示词技巧
  • 把 SHOT SIZE 放在 prompt 开头几句,模型权重最高
  • 数值化裁切位比形容词更稳:'cropped at sternum level' 比 'medium close-up' 更稳定
  • 极端景别(ELS / ECU)需要明确的尺度锚定词:'tiny human figure in vast space' / 'single eye fills entire frame'
  • portrait 景别不需要 hero subject swap — 直接写人物的裁切范围
camera_angle_portrait

摄影机角度·人物肖像版

Camera Angle · Portrait Edition

导演原则

角度即态度——对着人物仰拍他显得强大,俯拍他显得渺小

The angle IS the attitude — low angle makes a person powerful, high angle makes them vulnerable

专业讲解

本课把 L1.camera_angle 的 6 种角度移植到人物载体上。在空街道上讲角度,仰拍让'建筑显得巨大'、俯拍让'街道变成几何线条'——学员很难感受到角度对'人'的心理效果。有了人物,每个角度的心理含义立刻具象化:

  • 平视·肖像(eye_level_portrait):平等、客观、纪实——'我和你一样高'。
  • 仰拍·肖像(low_angle_portrait):人物显得强大、权威、压迫——'你比我高大'。
  • 俯拍·肖像(high_angle_portrait):人物显得渺小、脆弱、被审视——'你在我脚下'。
  • 上帝视角·肖像(birds_eye_portrait):人物被压扁成地面上的一个点——'命运俯视你'。
  • 荷兰角·肖像(dutch_tilt_portrait):人物的垂直轴被倾斜——'精神状态出问题'。
  • 主观视角·肖像(pov_portrait):观众变成角色,人物从第一人称视角被看到——'你就是那个人'。

关键区别:每个角度的心理效果直接作用于人物本身(low_angle→人物强大,high_angle→人物渺小),不像空街版那样远处的微小人影几乎不受角度影响。

载体兼容说明

C9_NEUTRAL_PERSON_SCENE 提供横屏全身人物 + 灰背景工作室。人物从头到脚可见,天然适配角度教学:仰拍让人物显得高大压迫,俯拍让人物显得渺小脆弱,荷兰角让人物的垂直轴倾斜。不需要 hero subject swap——角度的心理效果直接作用于人物本身。

全员对比拼图
摄影机角度·人物肖像版 — 全员对比拼图
原子参数细节 · 6
平视·肖像
eye_level_portrait

平视·肖像

Eye Level · Portrait

Prompt Suffix
角度:平视肖像 — 相机在人物眼睛的同一高度,直视前方,零仰俯倾斜。镜头中心与人物眼睛同一垂直水平。头部、身体、环境渲染中性比例关系。
仰拍·肖像
low_angle_portrait

仰拍·肖像

Low Angle · Portrait

Prompt Suffix
角度:仰拍肖像 — 相机在人物腰/臀高度,向上仰 20-25 度朝人物面部。人物居高临下——身体显得修长有力,面部从下方拍摄使下颌突出,眼睛向下俯视观众。
俯拍·肖像
high_angle_portrait

俯拍·肖像

High Angle · Portrait

Prompt Suffix
角度:俯拍肖像 — 相机在人物头顶上方约一米高度,向下俯 20-25 度朝人物。人物显得压缩——从上方缩短,头部相对身体较大,肩膀较窄,身体看起来缩小。
上帝视角·肖像
birds_eye_portrait

上帝视角·肖像

Bird's-Eye View · Portrait

Prompt Suffix
角度:上帝视角肖像 — 相机在人物正上方,垂直向下约 90 度俯视。人物被压扁成地面平面形状——头部是圆形,躯干是椭圆,四肢是细线条。人物失去三维立体感。
荷兰角·肖像
dutch_tilt_portrait

荷兰角·肖像

Dutch Tilt · Portrait

Prompt Suffix
角度:荷兰角肖像 — 相机偏离水平轴约 20 度,制造倾斜构图。人物的垂直身体轴显得对角偏斜:头部倾向一侧,肩膀不平,竖中线倾斜。灰墙变成倾斜几何平面。
主观视角·肖像
pov_portrait

主观视角·肖像

POV · Portrait

Prompt Suffix
角度:主观视角肖像 — 相机代表站在人物正前方约1.5-2米处的第一人称观看者。人物从观看者视角被看到——仿佛你就站在那个人面前。画面有微妙手持晃动。人物直视镜头=直视你的眼睛。
常见错误
  • POV_portrait 不写 'first-person perspective, camera at eye level of an implied viewer standing in front of the person' — 模型当成普通平视
  • Dutch tilt_portrait 没指定倾斜度数 — 倾斜不明显(建议明示 15°-25°)
  • Low angle_portrait 写成 'shot from below' 容易出 ground-level 鼻孔仰角 — 写 'camera at hip level, tilted upward 20 degrees toward the person'
AIGC 提示词技巧
  • 仰拍 / 俯拍要明确'相机离地高度'和仰拍角度:'camera at hip level, tilted 20° upward'
  • 荷兰角必须写明倾斜角度数:'15-degree tilted horizon, person's vertical axis skewed' 比 'dutch angle' 更稳
  • POV 配合手持感(handheld slight jitter)效果倍增
  • 角度的心理效果在人物肖像上比空街道更直观——对照两张版本学员立刻能感受到差异